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ATWATER

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LABORATOIRE DU SAVANT FOU

À Évaluer

Professeur Stroganoff – un inventeur réputé partout dans le monde. Ses écrits ont influencé la perception de l’univers et de l’existence humaine. Travaillant pour l’armée, le gouvernement et d’autres institutions, il a réussi à se hisser sur un même pied d’égalité qu’Einstein et Tesla. Malgré son génie, le professeur Stroganoff a toujours été une personne légèrement excentrique et étrange. Il pouvait mémoriser des dizaines de décimales de π, et, en même temps, oublier où il avait déposé ses clefs. Il pouvait résoudre toute formule scientifique, mais ne pas savoir comment se faire une simple omelette.

Toutefois, tout son monde a changé lorsqu’il l’a rencontrée! Avec elle, il est devenu un homme différent. Il est devenu la personne la plus heureuse du monde. Elle le chérissait et lui, il devenait aussi léger que le vent. La simple mention de son nom pouvait lui faire oublier tous ses projets et lui faire faire le tour du monde pour être à ses côtés. Malheureusement, cela n’a pas duré longtemps. Il est devenu aussi sombre que les ténèbres. Il a brisé tous ses liens avec les collègues de travail et les amis, il a laissé tomber tout ce sur quoi il travaillait depuis des années et a cessé de se présenter au travail. En ce qui la concerne, elle a disparu avec lui.

Vous êtes une équipe de mercenaires militaires qui ont été engagés par une organisation privée (ayant désiré garder l’anonymat). Vos clients souhaitent que vous enquêtiez sur les dernières activités du professeur, car ils ne veulent pas voir leurs projets tomber entre les mains de potentiels concurrents. Vous avez trouvé un vieil entrepôt hors de tout réseau où le professeur semblait passer beaucoup de temps. Selon les rumeurs, Stroganoff aurait eu un laboratoire secret, alors si c’est bien le cas, vous y allez pour investiguer.

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45 min
2 à 6 joueurs
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CENTRE DE RECHERCHE MILITAIRE

À Évaluer

Montréal. Dans un laboratoire militaire secret, un groupe de scientifiques dirigé par le professeur Ivashenko a été formé pour trouver un moyen de contrôler l’esprit et la conscience humaine. Selon leur théorie, pour prendre le contrôle de l’esprit d’un être humain, vous devez d’abord briser sa volonté et affaiblir son corps. Les expériences ont eu lieu secrètement et sous la supervision de l’armée et du gouvernement.

Pour affaiblir les sujets des tests, le virus artificiellement fabriqué a été injecté dans leurs corps. Cela a permis de débloquer l’accès des scientifiques à leurs esprits. Mais lors d’une des innombrables expériences, le corps et l’esprit du prisonnier “P” se sont avérés être beaucoup plus forts que prévu. En quelques secondes le sujet a pris le dessus sur les scientifiques, et a eu accès à leur recherche. Grâce à son nouveau pouvoir lui permettant de contrôler les gens, il s’est échappé et a enclenché le système de sécurité, bloquant tout accès au laboratoire.

Après avoir atteint le monde extérieur, le virus initialement injecté dans le corps du sujet a commencé une rapide mutation. La victime a d’abord été affectée par une simple toux, suivi par des changements rapides de la température du corps. Finalement, après 24 heures, le sujet “P” est décédé. Le virus s’avère être extrêmement infectieux – un seul contact avec la peau est suffisant pour transférer le virus. L’épidémie a débuté il y a quelques semaines, mais même les professeurs et scientifiques les plus reconnus ont perdu espoir de trouver un remède. Pour trouver le vaccin, il est nécessaire de trouver la cause de la mutation du virus. Pour se faire, ils ont besoin de sang du sujet “P”.

2 à 5 joueurs
60 min
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TEMPLE PERDU

2 à 5 joueurs
30 min
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À Évaluer
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Les Vikings n’auraient pas été les premiers à visiter l’Amérique du nord. Une légende raconte qu’une tribu slave habitait dans la Forêt du Nord. Cette mystérieuse tribu aurait quitté le territoire slave même avant l’apparition du christianisme et se serait établie dans le plus profond de ce qui s’appelle maintenant la forêt canadienne.

Pendant des générations, ils ont adoré leurs dieux, et les traces de cette culture sont parfois toujours retrouvées par de rares explorateurs qui osent s’aventurer dans le nord. Très peu de documents nous fournissent la preuve de la présence de cette tribu sur le sol Nord-Américain.

Avec une équipe de jeunes enthousiastes, vous décidez de suivre un sentier trouvé par hasard dans un livre d’histoire, caché dans une vieille bibliothèque. Ce livre parle d’un ancien sanctuaire abritant une idole en or, quelque part le long de la Rivière Rouge. Vous décidez d’organiser une expédition pour découvrir la vérité derrière la légende.

VOL LA VOITURE

2 à 5 joueurs
20 min
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À Évaluer
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La ville est dirigée par des criminels, et au-dessus d’eux se trouve le Grand Vanko. Un homme aussi riche qu’il est frauduleux, il n’a pas peur de montrer ses dents. Un des ses récents crimes a mal tourné et plusieurs se sont retrouvés morts. N’ayant aucune preuve contre le mafieux, la police vous accuse à la place.

Ayant tout juste échappé à la force policière, vous voulez prouver votre innocence. La seule façon de le faire, c’est de prouver que Vanko est le criminel. Le problème et que cet homme est complètement mystérieux. Tout ce que vous savez de lui, c’est quelle est sa voiture…

Les portières sont fermées. Si Vanko vous découvre en train d’essayer de voler son automobile, votre vie ne vaudra pas grand chose. Mais si vous réussissez à partir avec le véhicule, vous obtiendrez probablement les preuves nécessaires pour l’arrêter.

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ÉVASION DE PRISON

À Évaluer

Montréal, 1987. Une ville de glace et de crime, une ville sans pitié. Jour après jour, la population est sous le joug de l’injustice et la cruauté. La ville appartient aux voleurs et aux fraudeurs, avec un homme au sommet – le Grand Vanko. Un homme dépourvu de sentiment, gouvernant la cité comme un seigneur féodal, avec tous et chacun à sa disposition – municipalités, policiers, procureurs…

Néanmoins, la dernière entreprise de l’organisation de Vanko a échoué. Une douzaine de policiers et criminels ont trouvé la mort dans les rues.

Entre-temps, les détectives du département de police découvrent des preuves qui vous placent sur les lieux du crime au mauvais moment. Les policiers vous amènent au poste pour questionnement. Faussement accusés, vous comprenez que le temps est compté.

Votre seule option est de vous évader de la prison avant que les agents de Vanko ne viennent vous chercher pour exécuter ses ordres. Serez-vous capables de sortir avant que les mafieux n’arrivent dans 45 minutes?

2 à 6 joueurs
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45 min
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MIND GAME

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30 min
2 à 5 joueurs
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À Évaluer

L’année est 2057 et une série de cadavres horriblement mutilés ont été trouvés en ville, tous avec le même tatouage d’un Griffon sur leur dos. Mais le Tueur au Griffon a été tué il y a des années! Comment se fait-il que ces meurtres sont exactement reproduits? En cherchant pour un copieur, la police a trouvé un suspect : le fils du Tueur. L’homme refuse de parler. C’est là que vous entrez en scène.

Vous travaillez avec la police depuis quelques années. Vous vous spécialisez en le désarmement des filtres de pensée et ses cadenas, sachant les débarrer et forcer l’homme a admettre ses crimes. Pour atteindre ceci, il va falloir vous projeter dans sa tête, son palais mental. Ses secrets serons bien protégés, mais ils ne vous appellent pas les décodeurs pour rien. Bonne chance, vous n’avez que 30 minutes dans sa tête avant que le système s’éteigne et que votre suspect perde conscience.

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LE SECRET DU CANAL LACHINE

À Évaluer

NOUVEAU

Malgré que John Redpath n’était qu’un jeune et pauvre immigrant, il est vite devenu l’un des leaders de la révolution industrielle. Grâce à John, Montréal a donné naissance à plusieurs usines, entreprises et, bien entendu, au Canal Lachine. Ce courant d’eau artificiel a marqué le début de l’époque industrielle à Montréal. Notre économie a évolué et la région est devenue une des plus fortes dans l’Amérique du Nord.

Au courant de sa vie, John Redpath a accumulé une bonne fortune. À sa mort, des rumeurs se sont répandues, racontant qu’il aurait caché son trésor pour l’offrir à un noble descendant, si ce dernier est capable passer son test. Seul un vrai expert de la ville peut trouver son trésor. Mais tous les indices et les défis ont disparus. Personne ne savait par où commencer.

L’année dernière, en rénovant l’échangeur Turcot, les travailleurs ont retrouvé un vieux coffre contenant un cahier de note. Après l’avoir bien examiné, ils l’ont redonné à la famille Redpath. Bien entendu, ses descendants ont été les premiers à tenter de trouver le trésor. Bientôt, ils se sont rendus compte qu’ils auraient besoin d’aide. C’est pourquoi ils t’ont inviter à rejoindre l’enquête en échange de 50% des trouvailles. Une copie du cahier de notes a été offerte à ton équipe avec l’accès à un programme nommé Brain Race. Ce programme t’aidera à communiquer avec la famille Redpath durant ta chasse. Alors tu es prêt! Seras-tu celui qui, un siècle et demi plus tard, va résoudre le mystère du Canal Lachine et trouver le trésor de Redpath?

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1H30 À 2H30
2 à 6 joueurs

PLATEAU

 
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LE SOUS-MARIN

L’année 1866 fut marquée par un événement bizarre, un phénomène inexpliqué et inexplicable que personne n’a sans doute oublié. À travers le globe, plusieurs navires on rencontré une terrifiante bête sous-marine qui les a presque anéantis. Cet énorme narval a causé une si grande commotion que multiples bateaux ont décidés de se joindre pour attaquer la créature et en finir avec cette horrible histoire. Tu es à bord de l’un de ces navires.

Ça fait des mois, mais vous n’avez toujours pas trouvé le monstre. La mer est paisible ce soir et toi et tes compagnons vous occupez du pont. C’est là que tu remarques une lumière à l’horizon. Elle semble bouger vers toi de plus en plus vite. Tes cris arrivent trop tard ; le bateau se fait frapper par cet incroyable animal. Alors que toi et ton équipage tombez vers l’océan, tu ne peux pas t’empêcher de penser que tout finira là.

Mais tu ne ressens jamais la mer. Tes yeux s’ouvrent et tu te rends compte que tu te trouves sur une machine en acier à peine hors de l’eau. La créature bouge comme si il y avait autre chose qu’un simple mécanisme qui la contrôlait. Elle bouge comme si elle était vivante. Serait-ce le monstre qui attaqua tous ces bateaux? Une trappe s’ouvre et en sort un groupe d’hommes assez longtemps pour vous entraîner à l’intérieur. Une chose est certaine, ce n’est pas un narval.

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60 min
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2 à 5 joueurs

L'ASILE PSYCHIATRIQUE

À Évaluer
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Ton ami ne va pas très bien récemment. Tu lui as donc recommandé d’aller consulter un psychologue. Ça fait maintenant quelques semaines qu’il voit la Docteure Eva Ekström, mais son état ne semble pas s’être amélioré. Au contraire, c’est encore pire ! Tu commences à douter de la légitimité de cette docteure et demandes donc à ton ami de se voir pour dîner, afin de le convaincre de changer de psy… mais il ne se pointe jamais.

Après une longue investigation, tu es finalement capable de suivre sa trace jusqu’à un institut psychiatrique près du Mont Royal. Ça ne prend pas beaucoup de recherche pour découvrir les terribles choses qui sont arrivées là dans le passé. Cet institut organisait un horrible projet de contrôle de la pensée, où le docteur expérimentait et torturait ses patients, convaincu qu’il pourrait les détruire et les rebâtir comme il le souhaiterait. Heureusement, c’est désormais un hôpital respectable. C’est du moins ce que tu pensais, jusqu’à ce que tu lises qu’il est dirigé par la Docteure Ekström.

C’en est assez ! Il faut discuter avec cette psy. Tu t’inventes alors des problèmes psychologiques et arranges une rencontre. Ça semble être la seule façon de lui parler! L’endroit est rempli de gardes et d’infirmiers musclés. Quelque chose semble louche. On t’amène jusqu’au bureau de la Docteure Ekström et on te demande d’attendre à l’intérieur. C’est là que tu entends la porte se verrouiller.

2 à 6 joueurs
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60 min
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L'ORDRE SECRET

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À Évaluer

Discrets, mystérieux et puissants. Ce sont les trois mots que tu utiliserais pour décrire l’Ordre de Slosilo. Ils ont été fondé il y a bien longtemps, avant même le Moyen-Âge. Très peu de personnes savent qu’ils existent et personne ne sait ce qu’ils font. Ceux qui en ont entendu parler sont certains que ce n’est qu’une légende! Tes amis et toi avez découvert cette organisation il y a un bout et vous avez été très intrigués. Après des années de recherche, vous découvrez des pistes. Leur quartier général semble être à Montréal.

Vous avez investigué toute la ville, parlant avec des gens et cherchant des indices. Récemment, un courriel vous a été envoyé. Il ne contenait que des coordonnées, une heure et les mots « Viens et tu sauras ». Sans douter, la gang et toi vous êtes rendus là pour vous trouver dans une ruelle vide. Ou du moins… vous la pensiez vide.

Une puissante odeur se répand dans l’air et tu vois tes amis tomber un à un jusqu’à ce que tes yeux se ferment aussi. Tu te réveilles des heures plus tard, enfermé dans la noirceur. On dirait que tu as eu ta preuve, l’Ordre de Slosilo n’est pas un mythe finalement.

2 à 5 joueurs
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60 min

POINTE-CLAIRE

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LE GRAND VOL DE TRAIN

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45 min
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2 à 7 joueurs
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À Évaluer

NOUVEAU

Nous sommes en 1903 et les temps sont durs. Vous gagnez si peu d’argent, et ce que vous avez est pris par la classe dirigeante sous forme d’impôts, de loyers et de remboursements de prêts. Ils tiennent des galas et fêtes extravagantes pendant que vous continuez à travailler, 12 heures par jour, 7 jours par semaine. Vous semblez ne jamais pouvoir prendre votre souffle !

Heureusement, vous avez ces petits moments de paix où vous pouvez vous permettre une pause pour vous faufiler et voir les images animées, chaque fois que le cinéma local accueille une production. C’est lors d’un de ces événements que vous avez eu une idée. Le film s’intitulait « Le Grand Vol de Train ». Des vandales fous détournaient un train et volaient les passagers et le coffre-fort. Ils s’en seraient tirés s’ils ne s’étaient pas arrêtés trop tôt pour partager leurs gains.

En voyant ce film, vous vous êtes dit… Pourquoi pas ? Qu’est-ce qui m’empêche de récupérer mon argent ? Et donc, vous avez préparé un vol.

La banque organise un transfert d’argent par train ce soir. Le shérif sera à bord pour garder leur précieuse cargaison. Alors que personne ne regarde, vous sautez sur le quai, une heure avant le départ programmé. Heureusement, le shérif semble être en pause cigarette… Pour l’instant. Récupérez-vous cet argent à temps?

LE MONSTRE DE FRANKENSTEIN

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NOUVEAU

Victor Frankenstein travaille depuis des années sur son nouveau projet, au plus profond des entrailles de la ville d’Ingolstadt. Se tenant loin des rassemblements sociaux, gardant une routine peu hygiénique, le savant fou s’est forgé toute une réputation. Personne ne sait ce qu’il a fait chez lui, mais cela n’a pas empêché les rumeurs de se répandre. Pourrait-il élaborer une nouvelle théorie politique délirante ? Ou écrire le premier roman d’un nouveau genre ? Certains osent même proposer qu’il pourrait essayer de créer un monstre.

Bien sûr, en tant que ses assistants, vous savez que ces rumeurs sont insensées. Votre patron n’essaie pas de créer un monstre… il perce le secret de la vie ! Vous l’avez aidé à déterrer les meilleures parties de chaque cadavre du cimetière, aidé à voler des organes partout où vous le pouviez. Ce soir, votre travail va enfin payer. Vous allez enfin réanimer un cadavre !

La préparation a été hâtive, vous ne vous attendiez pas à ce que l’orage électrique frappe si tôt ! Pendant que le professeur Frankenstein monte à l’étage pour calibrer sa machine qui donne la vie, vous êtes chargé de mettre la touche finale au corps au sous-sol. Alors que la tempête traverse le village, la foudre frappera la tour et le courant insufflera la vie à la bête. Vous devez juste vous assurer qu’il a tous les organes dont il a besoin, y compris le cerveau très important. Si vous ne pouvez pas terminer dans l’heure… Eh bien, le corps va brûler et vous devrez tout recommencer. Vous avez intérêt à ne pas tout gâcher !

2 à 5 joueurs
60 min
À Évaluer
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MARCHEURS BLANCS

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À Évaluer
2 à 7 joueurs
60 min

Le monde est en péril. Les Marcheurs Blancs se sont engagés dans leur stratagème pour détruire l’humanité. Sachant qu’ils commenceront leur marche à partir de l’hémisphère nord, vous savez que le Canada sera le premier à faire face à l’attaque. Le pays est en plein chaos et vous décidez qu’il vaut mieux se battre de front que de courir. Vous apprenez que les armes mortelles ne fonctionnent pas, alors vous rassemblez une équipe d’individus courageux rebelles, et avec cette équipe, vous décidez de concocter un plan tactique pour vaincre les Marcheurs Blancs. Vous avez reçu des informations d’une source vitale concernant le tristement célèbre Corbeau à trois yeux.

On dit que cet oiseau sacré possède la sagesse et les connaissances sur la façon de vaincre le roi des glaces, mais vous avez appris que le corbeau a été capturé par l’armée des Marcheurs Blancs et qu’il est maintenant retenu captif dans un endroit inconnu. Votre équipe est délibérément capturée par l’armée des Marcheurs Blancs et placée en captivité derrière les barreaux dans le donjon du roi des glaces. Quelque part dans le donjon se trouve l’infâme Corbeau.

Trouvez-le, cherchez ses connaissances dans l’espoir de détruire l’armée des Marcheurs Blancs.

LE COLLECTIONNEUR

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NOUVEAU

Robert Nuts, héritier de l’empire des cacahuètes, est un milliardaire scandaleux et un collectionneur excentrique bien connu. Depuis qu’il a pris sa retraite de sa vie professionnelle réussie, il a également acquis la réputation d’organiser de grandes fêtes. Des galas extravagants et des bals riches ont été organisés chaque semaine dans son manoir où les invités ont pu devenir fous parmi ses précieuses collections de vieux manuscrits, d’étranges animaux en peluche et de grandes peintures.

La rumeur dit que sa prochaine fête va être phénoménale. Il a enfin obtenu le joyau de sa collection : le précieux médaillon A/Maze. Nuts s’en est fièrement vanté toute la semaine, mais vous connaissez la vérité. Le médaillon A/Maze est un artefact incroyablement précieux pour le peuple A/Mazonien. Nuts n’aurait jamais dû le prendre ! Votre plan ? Infiltrer la fête et récupérer le médaillon pour pouvoir le retourner à ses propriétaires légitimes.

Vous avez réussi à obtenir des billets pour l’événement. Vous entrez dans le salon de Nuts… mais il n’y a personne. Est-ce un piège ? Une supercherie ? Que se passe-t-il ?

2 à 6 joueurs
60 min
À Évaluer
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VIEUX-PORT DE MONTRÉAL

 
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ÉNIGMES DE TESLA

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60 min
2 à 5 joueurs
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À Évaluer

Des pannes de courant sont récentes dans le quartier. Les lumières clignotent depuis des jours. On dirait que le centre du problème est le vieux bâtiment abandonné au centre de la ville. Assez c’est assez, tu décides d’aller investiguer.

C’est glauque à l’intérieur. Un léger vrombissement électrique hante la place. La plupart des salles sont vides. Il n’y a qu’une partie qui n’a pas encore été visitée, de l’autre côté de l’étrange porte au fond du corridor. Tu t’en approches et trouve une plaque accrochée.           « Nikola Tesla ». Le scientifique?

Tu pousses la porte. Ça se peut pas. Tous ses trucs sont ici! Ses notes, ses inventions… Et autre chose. Quelque chose qui cause ces pannes de courant. Si tu ne l’éteint pas, tu sais bien qu’on perdra bien plus qu’un peu de lumière.