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ATWATER

LABORATOIRE DU SAVANT FOU

À Évaluer

Professeur Stroganoff – un inventeur réputé partout dans le monde. Ses écrits ont influencé la perception de l’univers et de l’existence humaine. Travaillant pour l’armée, le gouvernement et d’autres institutions, il a réussi à se hisser sur un même pied d’égalité qu’Einstein et Tesla. Malgré son génie, le professeur Stroganoff a toujours été une personne légèrement excentrique et étrange. Il pouvait mémoriser des dizaines de décimales de π, et, en même temps, oublier où il avait déposé ses clefs. Il pouvait résoudre toute formule scientifique, mais ne pas savoir comment se faire une simple omelette.

Toutefois, tout son monde a changé lorsqu’il l’a rencontrée! Avec elle, il est devenu un homme différent. Il est devenu la personne la plus heureuse du monde. Elle le chérissait et lui, il devenait aussi léger que le vent. La simple mention de son nom pouvait lui faire oublier tous ses projets et lui faire faire le tour du monde pour être à ses côtés. Malheureusement, cela n’a pas duré longtemps. Il est devenu aussi sombre que les ténèbres. Il a brisé tous ses liens avec les collègues de travail et les amis, il a laissé tomber tout ce sur quoi il travaillait depuis des années et a cessé de se présenter au travail. En ce qui la concerne, elle a disparu avec lui.

Vous êtes une équipe de mercenaires militaires qui ont été engagés par une organisation privée (ayant désiré garder l’anonymat). Vos clients souhaitent que vous enquêtiez sur les dernières activités du professeur, car ils ne veulent pas voir leurs projets tomber entre les mains de potentiels concurrents. Vous avez trouvé un vieil entrepôt hors de tout réseau où le professeur semblait passer beaucoup de temps. Selon les rumeurs, Stroganoff aurait eu un laboratoire secret, alors si c’est bien le cas, vous y allez pour investiguer.

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45 min
2 à 6 joueurs
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CENTRE DE RECHERCHE MILITAIRE

À Évaluer

Montréal. Dans un laboratoire militaire secret, un groupe de scientifiques dirigé par le professeur Ivashenko a été formé pour trouver un moyen de contrôler l’esprit et la conscience humaine. Selon leur théorie, pour prendre le contrôle de l’esprit d’un être humain, vous devez d’abord briser sa volonté et affaiblir son corps. Les expériences ont eu lieu secrètement et sous la supervision de l’armée et du gouvernement.

Pour affaiblir les sujets des tests, le virus artificiellement fabriqué a été injecté dans leurs corps. Cela a permis de débloquer l’accès des scientifiques à leurs esprits. Mais lors d’une des innombrables expériences, le corps et l’esprit du prisonnier “P” se sont avérés être beaucoup plus forts que prévu. En quelques secondes le sujet a pris le dessus sur les scientifiques, et a eu accès à leur recherche. Grâce à son nouveau pouvoir lui permettant de contrôler les gens, il s’est échappé et a enclenché le système de sécurité, bloquant tout accès au laboratoire.

Après avoir atteint le monde extérieur, le virus initialement injecté dans le corps du sujet a commencé une rapide mutation. La victime a d’abord été affectée par une simple toux, suivi par des changements rapides de la température du corps. Finalement, après 24 heures, le sujet “P” est décédé. Le virus s’avère être extrêmement infectieux – un seul contact avec la peau est suffisant pour transférer le virus. L’épidémie a débuté il y a quelques semaines, mais même les professeurs et scientifiques les plus reconnus ont perdu espoir de trouver un remède. Pour trouver le vaccin, il est nécessaire de trouver la cause de la mutation du virus. Pour se faire, ils ont besoin de sang du sujet “P”.

2 à 5 joueurs
60 min
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TEMPLE PERDU

2 à 5 joueurs
30 min
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À Évaluer
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Les Vikings n’auraient pas été les premiers à visiter l’Amérique du nord. Une légende raconte qu’une tribu slave habitait dans la Forêt du Nord. Cette mystérieuse tribu aurait quitté le territoire slave même avant l’apparition du christianisme et se serait établie dans le plus profond de ce qui s’appelle maintenant la forêt canadienne.

Pendant des générations, ils ont adoré leurs dieux, et les traces de cette culture sont parfois toujours retrouvées par de rares explorateurs qui osent s’aventurer dans le nord. Très peu de documents nous fournissent la preuve de la présence de cette tribu sur le sol Nord-Américain.

Avec une équipe de jeunes enthousiastes, vous décidez de suivre un sentier trouvé par hasard dans un livre d’histoire, caché dans une vieille bibliothèque. Ce livre parle d’un ancien sanctuaire abritant une idole en or, quelque part le long de la Rivière Rouge. Vous décidez d’organiser une expédition pour découvrir la vérité derrière la légende.

VOL LA VOITURE

2 à 5 joueurs
20 min
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À Évaluer
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La ville est dirigée par des criminels, et au-dessus d’eux se trouve le Grand Vanko. Un homme aussi riche qu’il est frauduleux, il n’a pas peur de montrer ses dents. Un des ses récents crimes a mal tourné et plusieurs se sont retrouvés morts. N’ayant aucune preuve contre le mafieux, la police vous accuse à la place.

Ayant tout juste échappé à la force policière, vous voulez prouver votre innocence. La seule façon de le faire, c’est de prouver que Vanko est le criminel. Le problème et que cet homme est complètement mystérieux. Tout ce que vous savez de lui, c’est quelle est sa voiture…

Les portières sont fermées. Si Vanko vous découvre en train d’essayer de voler son automobile, votre vie ne vaudra pas grand chose. Mais si vous réussissez à partir avec le véhicule, vous obtiendrez probablement les preuves nécessaires pour l’arrêter.

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ÉVASION DE PRISON

À Évaluer

Montréal, 1987. Une ville de glace et de crime, une ville sans pitié. Jour après jour, la population est sous le joug de l’injustice et la cruauté. La ville appartient aux voleurs et aux fraudeurs, avec un homme au sommet – le Grand Vanko. Un homme dépourvu de sentiment, gouvernant la cité comme un seigneur féodal, avec tous et chacun à sa disposition – municipalités, policiers, procureurs…

Néanmoins, la dernière entreprise de l’organisation de Vanko a échoué. Une douzaine de policiers et criminels ont trouvé la mort dans les rues.

Entre-temps, les détectives du département de police découvrent des preuves qui vous placent sur les lieux du crime au mauvais moment. Les policiers vous amènent au poste pour questionnement. Faussement accusés, vous comprenez que le temps est compté.

Votre seule option est de vous évader de la prison avant que les agents de Vanko ne viennent vous chercher pour exécuter ses ordres. Serez-vous capables de sortir avant que les mafieux n’arrivent dans 45 minutes?

2 à 6 joueurs
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45 min
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MIND GAME

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30 min
2 à 5 joueurs
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À Évaluer

L’année est 2057 et une série de cadavres horriblement mutilés ont été trouvés en ville, tous avec le même tatouage d’un Griffon sur leur dos. Mais le Tueur au Griffon a été tué il y a des années! Comment se fait-il que ces meurtres sont exactement reproduits? En cherchant pour un copieur, la police a trouvé un suspect : le fils du Tueur. L’homme refuse de parler. C’est là que vous entrez en scène.

Vous travaillez avec la police depuis quelques années. Vous vous spécialisez en le désarmement des filtres de pensée et ses cadenas, sachant les débarrer et forcer l’homme a admettre ses crimes. Pour atteindre ceci, il va falloir vous projeter dans sa tête, son palais mental. Ses secrets serons bien protégés, mais ils ne vous appellent pas les décodeurs pour rien. Bonne chance, vous n’avez que 30 minutes dans sa tête avant que le système s’éteigne et que votre suspect perde conscience.

PLATEAU

LE SOUS-MARIN

L’année 1866 fut marquée par un événement bizarre, un phénomène inexpliqué et inexplicable que personne n’a sans doute oublié. À travers le globe, plusieurs navires on rencontré une terrifiante bête sous-marine qui les a presque anéantis. Cet énorme narval a causé une si grande commotion que multiples bateaux ont décidés de se joindre pour attaquer la créature et en finir avec cette horrible histoire. Tu es à bord de l’un de ces navires.

Ça fait des mois, mais vous n’avez toujours pas trouvé le monstre. La mer est paisible ce soir et toi et tes compagnons vous occupez du pont. C’est là que tu remarques une lumière à l’horizon. Elle semble bouger vers toi de plus en plus vite. Tes cris arrivent trop tard ; le bateau se fait frapper par cet incroyable animal. Alors que toi et ton équipage tombez vers l’océan, tu ne peux pas t’empêcher de penser que tout finira là.

Mais tu ne ressens jamais la mer. Tes yeux s’ouvrent et tu te rends compte que tu te trouves sur une machine en acier à peine hors de l’eau. La créature bouge comme si il y avait autre chose qu’un simple mécanisme qui la contrôlait. Elle bouge comme si elle était vivante. Serait-ce le monstre qui attaqua tous ces bateaux? Une trappe s’ouvre et en sort un groupe d’hommes assez longtemps pour vous entraîner à l’intérieur. Une chose est certaine, ce n’est pas un narval.

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60 min
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2 à 5 joueurs
 

L'ASILE PSYCHIATRIQUE

À Évaluer
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Ton ami ne va pas très bien récemment. Tu lui as donc recommandé d’aller consulter un psychologue. Ça fait maintenant quelques semaines qu’il voit la Docteure Eva Ekström, mais son état ne semble pas s’être amélioré. Au contraire, c’est encore pire ! Tu commences à douter de la légitimité de cette docteure et demandes donc à ton ami de se voir pour dîner, afin de le convaincre de changer de psy… mais il ne se pointe jamais.

Après une longue investigation, tu es finalement capable de suivre sa trace jusqu’à un institut psychiatrique près du Mont Royal. Ça ne prend pas beaucoup de recherche pour découvrir les terribles choses qui sont arrivées là dans le passé. Cet institut organisait un horrible projet de contrôle de la pensée, où le docteur expérimentait et torturait ses patients, convaincu qu’il pourrait les détruire et les rebâtir comme il le souhaiterait. Heureusement, c’est désormais un hôpital respectable. C’est du moins ce que tu pensais, jusqu’à ce que tu lises qu’il est dirigé par la Docteure Ekström.

C’en est assez ! Il faut discuter avec cette psy. Tu t’inventes alors des problèmes psychologiques et arranges une rencontre. Ça semble être la seule façon de lui parler! L’endroit est rempli de gardes et d’infirmiers musclés. Quelque chose semble louche. On t’amène jusqu’au bureau de la Docteure Ekström et on te demande d’attendre à l’intérieur. C’est là que tu entends la porte se verrouiller.

2 à 6 joueurs
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60 min

L'ORDRE SECRET

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À Évaluer

Discrets, mystérieux et puissants. Ce sont les trois mots que tu utiliserais pour décrire l’Ordre de Slosilo. Ils ont été fondé il y a bien longtemps, avant même le Moyen-Âge. Très peu de personnes savent qu’ils existent et personne ne sait ce qu’ils font. Ceux qui en ont entendu parler sont certains que ce n’est qu’une légende! Tes amis et toi avez découvert cette organisation il y a un bout et vous avez été très intrigués. Après des années de recherche, vous découvrez des pistes. Leur quartier général semble être à Montréal.

Vous avez investigué toute la ville, parlant avec des gens et cherchant des indices. Récemment, un courriel vous a été envoyé. Il ne contenait que des coordonnées, une heure et les mots « Viens et tu sauras ». Sans douter, la gang et toi vous êtes rendus là pour vous trouver dans une ruelle vide. Ou du moins… vous la pensiez vide.

Une puissante odeur se répand dans l’air et tu vois tes amis tomber un à un jusqu’à ce que tes yeux se ferment aussi. Tu te réveilles des heures plus tard, enfermé dans la noirceur. On dirait que tu as eu ta preuve, l’Ordre de Slosilo n’est pas un mythe finalement.

2 à 5 joueurs
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60 min

POINTE-CLAIRE

BUNKER

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45 min
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2 à 6 joueurs
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À Évaluer

On est en l’an 2037. Le monde entier est en dispute continue et on voit bientôt l’arrivée de la Troisième Guerre Mondiale. Dans tout ceci, tu es un fugitif pour des raisons qui ne t’appartiennent pas. Ton groupe et toi êtes à la recherche d’une façon de mettre fin à tout ceci.

Vous avez entendu parlé d’une organisation nommée Projet Phénix, un groupe radical qui croit que la planète doit entrer en guerre pour qu’un groupe Élite puisse gouverner sur les autres. Malheureusement pour vous, vous n’êtes pas dans l’Élite. L’Amiral Padlock, l’homme derrière cette opération, possède un Bunker sous la ville de Montréal. C’est à vous d’aller investiguer.

Vous infiltrez le Bunker, mais la porte se barre derrière vous, bloquant votre seule sortie. Il fait noir. Tout ce que vous voyez de cette salle, c’est le gros bouton rouge en plein milieu.

 

MALÉDICTION DE L'ACADÉMIE

2 à 5 joueurs
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60 min
À Évaluer
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Il y a des milliers d’années, une ancienne prophétie a déclaré que l’Académie de Magie serait un jour à l’emprise d’une terrible malédiction. Cette magie noire ferait disparaître les étudiants de leurs dortoirs et leur retirerait leurs pouvoirs. Leur magie serait volée par celui qui aurait maudit le château et cette personne l’utiliserait pour répandre la terreur à travers le monde dès que la pleine lune apparaîtrait dans la nuit.

En tant que briseur de maléfices, tu ne crois pas à toute vieille légende que tu entends, mais des étudiants ont commencé à disparaître. La directrice nie l’histoire au complet. « Ces 4 jeunes sont toujours en train de se mettre dans le trouble. Je suis certaine qu’ils ont entendu parler de la prophétie et ont décidé de jouer un tour à l’école. Ils reviendront dans quelques jours. »

Son rejet du problème te met mal à l’aise. Elle cache clairement quelque chose. La pleine lune sort ce soir et elle vient de quitter son bureau. Tu devras trouver une façon de rentrer et sauver les enfants en une heure, ou le monde au complet pourrait être en danger…

MARCHEURS BLANCS

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À Évaluer

Le monde est en péril. Les Marcheurs Blancs se sont engagés dans leur stratagème pour détruire l’humanité. Sachant qu’ils commenceront leur marche à partir de l’hémisphère nord, vous savez que le Canada sera le premier à faire face à l’attaque. Le pays est en plein chaos et vous décidez qu’il vaut mieux se battre de front que de courir. Vous apprenez que les armes mortelles ne fonctionnent pas, alors vous rassemblez une équipe d’individus courageux rebelles, et avec cette équipe, vous décidez de concocter un plan tactique pour vaincre les Marcheurs Blancs. Vous avez reçu des informations d’une source vitale concernant le tristement célèbre Corbeau à trois yeux.

On dit que cet oiseau sacré possède la sagesse et les connaissances sur la façon de vaincre le roi des glaces, mais vous avez appris que le corbeau a été capturé par l’armée des Marcheurs Blancs et qu’il est maintenant retenu captif dans un endroit inconnu. Votre équipe est délibérément capturée par l’armée des Marcheurs Blancs et placée en captivité derrière les barreaux dans le donjon du roi des glaces. Quelque part dans le donjon se trouve l’infâme Corbeau.

Trouvez-le, cherchez ses connaissances dans l’espoir de détruire l’armée des Marcheurs Blancs.

60 min
2 à 6 joueurs

VOL DE BANQUE

2 à 5 joueurs
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45 min
À Évaluer
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Vous avez passé plusieurs semaines à la recherche d’une façon de vaincre le Grand Vanko, le plus grand criminel de la ville. Vous venez finalement de découvrir sa banque. Vous ne savez pas ce qui se trouve à l’intérieur du coffre, mais ça doit certainement vous aider à le vaincre.

La banque A/Maze est corrompue, tout le monde le sait. Vous avez récolté assez d’information pour vous infiltrer dans l’immeuble. Vous avez aussi avec vous une série de gadgets qui pourront sûrement vous aider dans votre mission. Il ne vous faut plus qu’une opportunité pour entrer.

Ça fait quelques jours que vous attendez devant la porte d’entrée durant la nuit. Soudainement, le garde de sécurité sort de la banque 45 minutes avant la fin de son quart de travail. C’est votre opportunité. Vous êtes capables de prendre la clé du garde sans qu’il s’en rende compte en entrez dans la banque. Le temps est venu d’en finir avec Vanko.

L'ATELIER DU PÈRE NOËL

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2 à 4 joueurs
30 min
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À Évaluer

Le Père Noël est de retour. Ses elfes n’ont plus que quelques jours pour préparer tous les cadeaux pour les enfants du monde entier et ils travaillent dur. Les rennes ont consommé leur poudre volante magique et sont prêts à décoller! Tout était prêt jusqu’à ce que le convoyeur du Père Noël tombe en panne. Sans son convoyeur, les cadeaux ne seront pas transportés à temps, ce qui signifie que les enfants se réveilleront pour un Noël sans cadeaux.

Le Père Noël a besoin de votre aide! Les Elfes sont stressés et n’ont aucune idée de la façon de résoudre le problème. Cela ressemble à un travail destiné aux enfants du monde. Le Père Noël a besoin de vous dans son atelier immédiatement, et j’espère que vous pourrez sauver le Noël!

DAGGER OF TIME (jeu en réalité virtuelle)

2 à 4 joueurs
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60 min
À Évaluer
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Rentre dans le monde de Prince of Persia

 

Bienvenue à l’Animus.

Voyage vers la Forteresse du Temps et rencontre Kaileena. Cette dernière te demande d’aller arrêter un Magi machiavélique dans la Chambre du Sablier. Équipé du Dagger of Time, tu pourras ralentir, arrêter et même retourner le temps!

Joue avec le temps et change le futur en retournant dans le passé. Pourras-tu réussir?

HALF LIFE (jeu en réalité virtuelle)

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60 min
1 à 4 joueurs
À Évaluer
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Lecombat contre le Cartel commence

Situé entre les événements de Half-Life et de Half-Life 2, ce nouveau volet met en scène Alyx Vance et son père Eli dans leurs efforts pour organiser les débuts de la résistance contre la cruelle occupation de la Terre par le Cartel.

La défaite de la Guerre des Sept Heures est encore fraîche dans les mémoires. Dans l’ombre d’une forteresse du Cartel en pleine expansion connue sous le nom de la Citadelle, les citoyens de Cité 17 apprennent à vivre sous le joug des envahisseurs. Cependant, parmi la population disséminée, vivent deux des scientifiques les plus ingénieux de la Terre, le docteur Eli Vance et sa fille Alyx, fondateurs de la résistance naissante.

Votre père et vous avez été déplacés à Cité 17. Toutes ces années, vous avez poursuivi dans la clandestinité votre activité scientifique de recherche sur des points critiques et créé des outils précieux pour les quelques humains assez courageux pour défier le Cartel.

Chaque jour, vous en apprenez plus sur votre ennemi et cherchez à découvrir son point faible.

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ESCAPE THE LOST PYRAMID (jeu en réalité virtuelle)

2 à 4 joueurs
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60 min
À Évaluer
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Bienvenue à l’Animus.

Février 1928. Une expédition menée par Sir Beldon Frye disparaît quelque part dans la péninsule de Sinaï. Une équipe de quatre et une douzaine de porteurs indigènes. Ils cherchaient la Pyramide Perdue de Nebka… Ou du moins quelque chose qui devrait se trouver dedans. Ils ne furent jamais revus.

En utilisant les simulations reconstruites avec leur ADN, ton équipe se mettra à leur place en tant qu’explorateurs.

Découvre ce qui est arrivé à l’expédition. Et plus important encore: trouve ce qu’ils cherchaient.

BEYOND MEDUSA'S GATE (jeu en réalité virtuelle)

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2 à 4 joueurs
60 min
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À Évaluer

Bienvenue à l’Animus.

La Grèce en 445 B.C. est à son âge d’éloquents philosophes, dieux sans merci et oracles menaçants. Quelque part sur la péninsule Péloponnèse, dans une vaste caverne égéenne, un artefact est caché. Ça pourrait être le célèbre vaisseau des argonautes…

En utilisant le programme de simulation d’Animus et notre base de données génétiques, on vous renvoie en Grèce. Trouvez le vaisseau, s’il existe…

LA TEMPÊTE DE NOËL (jeu en réalité virtuelle)

2 à 4 joueurs
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45 min
À Évaluer
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As-tu entendu les informations? Noël est menacé! Le Père Noël a été pris dans une tempête de neige, il a perdu tous les cadeaux et n’arrive pas à retrouver le chemin du retour. Ce sera à vous de sauver le temps de Fêtes! Trouvez un moyen d’entrer dans sa maison, demandez aux elfes de commencer à faire plus de cadeaux et allumez le plus grand sapin de Noël de la forêt pour servir de guide au Père Noël.

JEU D'ÉVASION DE RÉALITÉ VIRTUEL

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1 à 3 joueurs
60 min
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À Évaluer

Les Jeux d’Évasion d’Arvi présentent un univers incroyable à découvrir avec ton équipe. En travaillant ensemble dans un multijoueurs jusqu’a quatre personnes, vous pourrez accomplir votre mission et vous échapper! Mettez vos cerveaux à l’épreuve et voyez si vous avez ce qu’il faut pour battre un Jeu d’Évasion en Réalité Virtuelle.

VIEUX-PORT DE MONTRÉAL

ÉNIGMES DE TESLA

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60 min
2 à 5 joueurs
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À Évaluer

Des pannes de courant sont récentes dans le quartier. Les lumières clignotent depuis des jours. On dirait que le centre du problème est le vieux bâtiment abandonné au centre de la ville. Assez c’est assez, tu décides d’aller investiguer.

C’est glauque à l’intérieur. Un léger vrombissement électrique hante la place. La plupart des salles sont vides. Il n’y a qu’une partie qui n’a pas encore été visitée, de l’autre côté
de l’étrange porte au fond du corridor. Tu t’en approches et trouve une plaque accrochée. « Nikola Tesla ». Le scientifique?

Tu pousses la porte. Ça se peut pas. Tous ses trucs sont ici! Ses notes, ses inventions… Et autre chose. Quelque chose qui cause ces pannes de courant. Si tu ne l’éteint pas, tu sais bien qu’on perdra bien plus qu’un peu de lumière.