LE GUIDE DES JEUX D'ÉVASIONS
Échappez-Vous!
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460, avenue Mondor
Saint-Hyacinthe, Québec
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CARGO
Vous êtes des membres de l’équipage du cargo l’Espérance spécialisé dans le cabotage de marchandises diverses. Celui-ci a été pris d’assaut par des pilleurs sans pitié qui vous ont enfermé dans la cale pour mieux fouiller le navire de bord à bord. Ils ont également pris le capitaine en otage. En quittant les lieux, ils ont saboté la coque, vous condamnant à un naufrage certain. Vos coéquipiers et vous devez trouver un moyen de vous échapper de cette situation périlleuse car l’eau commence déjà à monter à bord. Ils vous restent environ 60 minutes pour trouver les vestes de flottaison, quitter le navire et peut être aussi trouver une preuve que le capitaine n’est pas étranger à tout ce qui vous arrive.
Depuis quelques temps, le capitaine acceptait des marchandises de plus en plus suspectes et refusait que quiconque le questionne à ce sujet. C’est pourquoi plusieurs membres de l’équipage le soupçonne d’être derrière tout cela. Votre supérieur vous a-t-il sacrifié pour en retirer quelques profits ?
4 à 8 joueurs
60 min
À Évaluer
UNIVERS
60 min
3 à 6 joueurs
À Évaluer
Équipe de sauvetage, êtes-vous prêts ?
Nous vous téléportons maintenant dans le Ricardo Canard, vaisseau amirale de la flotte spatiale canadienne. Le dernier message de son équipage est sans équivoque; l’astéroïde Cégep Lionel-Groulx se dirige droit sur eux. En effet, leur vaisseau est immobile depuis une panne majeure. Vous devrez donc vous rendre sur place pour tenter de secourir l’équipage du capitaine Campbellsoup ainsi que son vaisseau. Espérons que les plans ne changeront pas en cours de route. La fédération planétaire compte une fois de plus sur la compétence de notre équipe canadienne, première puissance planétaire. Saurez-vous tous revenir sur terre avant que l’astéroïde ne vous détruise dans 60 minutes .
Bonne chance!
DÉLIRIUM
60 min
4 à 8 joueurs
À Évaluer
Par mégarde, vous vous êtes retrouvés dans l’atelier du magicien Délirium. Non seulement, vous voilà coincés dans ce lieu bizarre, mais en plus, il vous demande votre aide. Il est enfermé dans un sous-sol lugubre où ses pouvoirs magiques n’ont aucun effet.
Comment tout ceci a bien pu se produire ? Tout simplement à cause du peu de talents du magicien en question. Son propre sort de téléportation n’a pas eu le résultat escompté. Ce sort vous a amené ici et l’a propulsé dans un lieu inconnu et sinistre duquel il ne peut plus partir. Délirium est reconnu dans le monde magique pour être un cancre sympathique, mais personne n’aurait pu croire qu’il était si incompétent !
L’atelier du magicien recèle bien des secrets. Il contient absolument tout pour que vous puissiez rétablir la situation. Le sort du magicien est entre vos mains. Et qui sait ce qui pourrait se passer si vous échouez à cette mission. Vous avez 60 minutes, ne perdrez pas la tête et relevez le défi qui permettra au magicien de retrouver sa place et éviter que des gens malintentionnés ne s’emparent des secrets magiques.
MARIA
À l’attention de l’équipe;
Je vous écris aujourd’hui puisque nous avons une terrible nouvelle. Sœur Maria est porté disparue depuis quelques semaines.
La dernière fois que nous l’avons aperçu, elle était en chemin pour faire sa ronde vers la chapelle San-Bernadette, dans le sous-bois du couvent. Depuis, aucune nouvelle, plus aucune trace, comme si elle s’était volatilisée.
Nous avons reçu un rapport de d’équipe vous précédant que la chapelle est maintenant sous l’emprise du démon. Et malheureusement, personne n’a pu libérer la chapelle de cet être démoniaque. Nous avons donc bien peur que notre sœur supérieure soit prisonnière des griffes du mal!
De plus, plusieurs témoignages nous parvient à l’effet qu’une silhouette féminine passerait fréquemment devant les fenêtres. Mais personne à ce jour n’est en mesure de voir parfaitement si cela pourrait être Sœur Maria. Serait-elle prise au piège de ce bâtiment abandonnée ?
Ce que les autres équipes de chasseur de démon nous ont rapporté, c’était que la malédiction était si puissante, que le fait de rester dans notre lieu saint plus de 60 minutes pourrait vous rendre fou…
Vous êtes notre dernier recours. Je vous en supplie, aidez-nous à exorciser notre chapelle et à retrouver sœur Maria avant qu’il ne soit trop tard. Les minutes sont comptées!
Christian Groove, Démonologue.
60 min
4 à 6 joueurs
À Évaluer
LES ROIS DE L'ÉVASION
60 min
4 à 8 joueurs
À Évaluer
Vous êtes les Patson, des criminels récidivistes recherchés activement pour plusieurs délits et vous êtes sous la protection de votre père Berni Patson, le parrain de la ville. Votre père ne veut pas que vous croupissiez en prison alors, il a mis en place un plan d’évasion imparable pour vous.
Vous devez trouver une façon de faire honneur à votre père et sortir de votre cellule, récupérer les uniformes ainsi que les armes mis à votre disposition et quitter les lieux par la grande porte en vous faisant passer pour des policiers. Vous avez 60 minutes pour rejoindre votre transport à la sortie numéro 1. Dépassé ce délais, Berni vous abandonne aux forces de l’ordre et vous expulsera de la mafia Maskoutaine
Bonne chance.
ROYAL REDNECK PALACE
60 min
2 à 8 joueurs
À Évaluer
Scandale! Vous vous êtes fait voler Bob, votre fidèle tracteur. C’est sûrement ce redneck de Peter Smith, votre voisin du bout du rang. Pas étonnant, il est louche, partisan de Trump et conspirationniste. Seul petit problème, sa grange est savamment gardé par une horde de pitbulls affamés. Réussirez-vous à récupérer votre précieux bien et à comprendre pourquoi il vous l’a volé ?
Ce scénario n’est pas recommandé pour les groupes de 2 personnes à moins que vous soyez particulièrement éclairés… 😉 et il est situé dans notre site B situé au 1305, rue des Cascades à St-Hyacinthe.
L'ACADÉMIE DES SUPERS VILAINS
60 min
3 à 8 joueurs
À Évaluer
Enfin, c’est la consécration, vous êtes finalement admis à l’académie des Super-Vilains. Fini la double vie où vous deviez être gentils… à partir d’aujourd’hui, vous pouvez enfin exprimer votre côté sombre et machiavélique.
C’est votre premier jour d’école et vous avez hâte de commencer votre nouvelle vie, toutefois… les finissants vous ont réservé une surprise de taille. Vous avez 60 minutes pour vous évader avant qu’ils ne fassent exploser l’école… Toute une initiation dans ce nouveau monde ! Bonne chance !
Veuillez prendre note que ce scénario est situé dans notre site B situé au 1305, rue des Cascades à St-Hyacinthe.
EN RETARD, TOUJOURS EN RETARD!
60 min
3 à 6 joueurs
À Évaluer
Au cœur du Pays des Merveilles, notre ami le Lapin Blanc a commis le crime ultime! Il a volé le précieux temps du royaume pour rattraper son retard. La Reine de Cœur n’a cependant pas aimé le geste et l’a condamné au châtiment ultime: la mise à mort.
Tous les amis de la forêt se sont mobilisés pour défendre leur précieux collègue mangeur de carottes. Cependant, ils ne peuvent à eux seuls retenir la garde royale. 60 minutes, c’est tout le temps qu’ils ont pour faire diversion.
Le lapin blanc a besoin de votre aide immédiate pour l’aider à résoudre cette impasse. Serez-vous à la hauteur pour sauver le lapin de cette ultime condamnation ?
Veuillez prendre note que ce scénario est situé dans notre site B situé au 1305, rue des Cascades à St-Hyacinthe.
PORTES, INC.
60 min
2 à 8 joueurs
À Évaluer
Vous êtes les monstres les plus laids du royaume des Monstres et vous avez enfin votre chance de travailler pour l’usine de production d’énergie. Votre talent est enfin reconnu… vous avez 60 minutes pour entrer dans les chambres d’enfants et utiliser leurs peurs contre eux afin d’accumuler les cris nécessaires à la collecte d’énergie. Bonne chance… vous avez l’avenir de votre profession entre les mains.
Veuillez prendre note que ce scénario est situé dans notre site B situé au 1305, rue des Cascades à St-Hyacinthe.
MEURTRE AU 13 MILLER'S COURT
60 min
3 à 6 joueurs
À Évaluer
Whitechapel, Londres 1888.
Vous recevez une mystérieuse lettre demandant votre aide. En effet, un prestigieux détective privé vient d’être arrêté pour un crime qu’il n’a pas commis. Il sera jugé devant la cour dans une heure et il vous demande d’infiltrer son bureau et de compléter les derniers éléments de son enquête afin d’apporter les preuves manquantes à la police pour le disculper.
Serez-vous en mesure de compléter cette enquête en remontant le fil des évènements, en trouvant les pièces à conviction et en identifiant le vrai coupable ?